Создаю свою RPG на UE5.7 — DevLog #20 | Предметы и инвентарь | Save and Load| Часть - 02
Продолжаем создавать систему сохранения и загрузки предметов в Unreal Engine 5 на C++. В первой части мы заложили основу сохранения, а теперь двигаемся дальше и начинаем работать с более сложными данными предметов. В этом ролике мы: 🔹 добавим сохранение данных экипируемых предметов 🔹 разберём FInstancedStruct и CustomItemData 🔹 настроим работу с PrimaryAssetId и Asset Manager 🔹 создадим собственную асинхронную Blueprint-ноду на базе UBlueprintAsyncActionBase 🔹 разберём Activate() и асинхронную загрузку Item Definition 🔹 создадим обработку успешной и неудачной загрузки 🔹 восстановим ItemInstance из сохранённых данных 🔹 проверим всю систему сохранения и загрузки в Blueprint Главная задача этой части — не просто заставить систему работать, а разобраться, как сохранённые данные превращаются обратно в полноценный игровой предмет: Item Save Data → Async Load → Item Definition → Item Factory → Item Instance До завершения системы осталось совсем немного. В следующей, третьей части мы займёмся инициализацией восстановленных предметов, а также отдельно разберём, зачем вообще создавали собственную асинхронную ноду, если Unreal Engine уже предоставляет готовые инструменты для асинхронной загрузки. Спасибо всем, кто продолжает идти по этому пути вместе со мной! ✨ Если во время просмотра появятся вопросы — обязательно пишите их в комментариях. Удачи в разработке, путники! 🌍 Сообщество Ссылка на ТГ: https://t.me/yorukai_devlog Ссылка на Макс: https://max.ru/join/AvgnLMCKn9x5tTTnY8pvHj_-_poTnzYd0NdV4OVEYzI Ссылка на ВК: https://vk.com/yorukai_devlog
Название:
Создаю свою RPG на UE5.7 — DevLog #20 | Предметы и инвентарь | Save and Load| Часть - 02
Категория:
Разное