ECS в Unity — Сообщения: One Frame, Requests, Events | ECS без кубов
ECS без кубов — серия о практическом применении Entity Component System (ECS) в больших и долгоживущих игровых проектах на Unity и C#. В этом видео разбираем сообщения в ECS: One Frame, Requests, Events и Emissions. На примерах разберём, почему простой End-frame Cleanup не всегда работает в большом проекте. Рассмотрим несколько подходов к организации Request и Event: * очистка компонентов в конце кадра; * раздельные правила очистки для Request и Event; * автоматическое определение порядка систем; * мгновенная обработка сообщений через Emissions. В конце рассмотрим подход с мгновенной обработкой сообщений и его преимущества: отсутствие задержки между реакциями, независимость от тикрейта, возможность использовать полноценный call stack и отсутствие операций добавления и удаления компонентов для самих сообщений. Видео не привязано к одному ECS-фреймворку. Подходы применимы к ECS-разработке в целом. При этом отдельные примеры и реализация Emissions показаны на Unity/Morpeh. Это только начало серии. В следующих видео — архитектура ECS-модулей, инвентарь, квесты, торговля, диалоги, редактор Open World RPG с поддержкой моддинга и другие практические задачи. 0:00 В чём особенность данного видео 0:16 Что будет рассмотрено в цикле видео 0:38 Сообщения в ECS — рассматриваем в этом видео 0:57 END FRAME CLEANUP — очистка в конце кадра 4:31 INSTANT CLEANUP — очистка по двум правилам 6:17 EMISSION — мгновенная отправка с ECS-фильтрацией 9:15 OUTRO Если хотите поучаствовать в голосовании, какие видео снять дальше, заходите по ссылке ниже. Telegram: ecs_bez_kubov #ECS #Unity #GameDev #CSharp
Название:
ECS в Unity — Сообщения: One Frame, Requests, Events | ECS без кубов
Категория:
Разное