1.1 Походка. Базовая раскадровка на временной шкале. Курс "Анимация мультипликационного персонажа"

16 подписчиков

12+
12+

3 дня назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав

16 подписчиков

12+
12+

3 дня назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

3 дня назад

Файлы упражнения: https://disk.yandex.ru/d/fsV2ExTCCQ65PQ *Lynda: Online Courses, Classes, Training, Tutorials*: https://www.lynda.com/ Мы начнем работу с раскадровки первой части сцены. В первой части персонаж сначала идет, затем немного подпрыгивает и принимает финальную позу. Все эти действия происходят в рамках определенного количества кадров. То есть, когда вы создаете анимацию, у вас есть в наличии некоторое количество кадров, в которые должны вместиться действия персонажа. Режиссер обычно планирует сцену и устанавливает необходимое количество. В нашем случае, у нас есть шестьдесят кадров, отведенных для работы. Мы начнем с первого кадра и закончим на шестьдесят первом. За это время персонаж должен появиться, пройтись и принять финальную позу. В первую очередь нам необходимо понять, какое расстояние должен пройти персонаж, чтобы поставить отметку на момент завершения этого действия. Сейчас мы сделаем одну анимацию в качестве примера. Персонаж находится в начальной точке, оттуда мы переместим его в финальную точку. Причем завершить движение он должен будет примерно за четыре - шесть кадров до конца текущего интервала временной шкалы. Мы должны оставить некоторый запас времени, чтобы последняя поза хорошо читалась. В конце нам потребуется небольшое смягчение позы. Теперь перемещаем персонажа прямо по оси Z, которое совпадает с направлением его движения. В итоге персонаж останавливается где-то здесь, в диапазоне между девяносто пятью и девяносто шестью. Затем мы сохраняем ключи для этих изменений. Теперь давайте обратим внимание на GraphEditor, выберем эту изогнутую линию, в нашем случае это дуга, по которой перемещается персонаж. Выпрямляем ее, чтобы персонаж двигался по прямой траектории. По сути, мы создали анимацию скользящего персонажа. Это послужит хорошим наброском для того, чтобы определить, как далеко он должен продвинуться в ходе анимации. После того, как мы определили, насколько далеко пройдет наш персонаж, нам необходимо задать определенное количество кадров для каждого его шага. Думаю, что в нашем случае полноценный шаг стоит рассчитать на восемь кадров. Продвигаемся на восемь кадров вперед, останавливаемся на девятом кадре. Вы видите цифру четырнадцать целых две десятых. Это длина его шага по оси Z, то расстояние, на которое он должен перемещаться каждые восемь кадров. Однако сейчас не обязательно определять, насколько он будет продвигаться с каждым шагом, потому что он должен будет еще прыгать. Но когда мы определим эти параметры, мы сможем использовать их в качестве подсказки для дальнейшей анимации сцены. Как только мы получили эту информацию, мы можем приступить к созданию анимации сцены. Выбираем эти ключи, затем удаляем их. Теперь мы готовы начать работу. Далее мы обозначим основы для следующего момента анимации.

Название:

1.1 Походка. Базовая раскадровка на временной шкале. Курс "Анимация мультипликационного персонажа"

Категория:

Разное