Приключения в кодинге: еще больше трассировки лучей!

12+
12+

4 дня назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

4 дня назад

ПожаловатьсяНарушение авторских прав
12+
12+

4 дня назад

Попытка рендеринга более сложных сцен с использованием ускоряющей структуры, называемой иерархией ограничивающих объёмов. Поддержите мою работу (и получите ранний доступ к новым видео и исходному коду) на Patreon или Nebula. Patreon: https://www.patreon.com/SebastianLague Nebula: https://go.nebula.tv/sebastianlague Исходный код: GitHub: https://github.com/SebLague/Ray-Tracing Благодарности и ссылки: Статья на BVH: https://jacco.ompf2.com/2022/04/18/how-to-build-a-bvh-part-2-faster-rays/ Тестовые 3D-модели: https://casual-effects.com/data/ Музыка: https://github.com/SebLague/Misc-Project-Info/blob/main/Coding-Adventures/BVH.txt Главы: 00:00 Введение 00:30 Отладочный вид «Тест треугольников» 03:34 Ограничивающие рамки внутри ограничивающих рамок 04:41 Построение BVH 07:41 Обход BVH 09:13 Данные, оптимизированные для GPU 15:32 Преобразование рекурсии в итерацию 18:06 Отладочный вид «Тест ящиков» 21:42 Увеличение глубины BVH 25:11 Проверка расстояния и упорядочивание потомков 31:47 Эвристика площади поверхности 37:19 Ускорение построения 38:57 32-байтовые узлы 42:20 Преобразования 45:10 Поддержка нескольких моделей 48:45 Некоторые тесты и заключительные мысли

Название:

Приключения в кодинге: еще больше трассировки лучей!

Категория:

Разное